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La constancia detrás de "Saviorless", primer videojuego internacional de Cuba
"!Lo logramos!": los desarrolladores Josuhe Pagliery y David Darias sonríen aliviados. Horas antes, "Saviorless", el primer videojuego independiente de Cuba, era lanzado en consolas y plataformas internacionales, coronando una historia de perseverancia frente a múltiples obstáculos.
En 2016, cuando a Pagliery se le ocurrió la idea, parecía que el proyecto había nacido con buena estrella. "Llegó en un momento histórico", explica a la AFP este artista gráfico de 43 años, responsable de la concepción visual del videojuego, publicado el 2 de abril, mientras que Darias se encargó de la programación.
Cuba y Estados Unidos vivían entonces un periodo de distensión en sus relaciones, bajo la presidencia de Barack Obama (2009-2017), y la isla comunista era foco de atención mundial.
El proyecto cuenta con el apoyo de una fundación estadounidense y se beneficia de una microfinanciación colectiva. Pagliery viajó varias veces a Estados Unidos, donde su sueño de crear un videojuego independiente cubano encontró eco en la prensa.
Paralelamente, internet llegaba a los móviles del país en 2018, abaratando los costes de conexión. Hasta ese año, solo era posible conectarse en lugares públicos a precios elevados.
Sin embargo, a ese "periodo luminoso" siguió "una tormenta perfecta para cancelar el proyecto", subraya Pagliery.
Las tensiones políticas resurgieron durante la administración de Donald Trump (2017-2021), que reforzó las sanciones económicas contra la isla. El programador inicial del proyecto emigró y Cuba se sumergió en una grave crisis económica poscoronavirus, con penurias y apagones.
- El "sueño" -
"La inestabilidad es lo que caracterizó a este proyecto a lo largo de su desarrollo", resume Darias, de 35 años, exprofesor de la Universidad de La Habana y ahora programador independiente.
A las limitaciones de financiamiento y la falta de experiencia se sumaron sobre todo los retos tecnológicos a los que Cuba, sometida a un embargo estadounidense desde 1962, se enfrenta cotidianamente.
Programas de software que no corren adecuadamente por la lentitud de la conexión, el uso permanente de una VPN y copias de seguridad interrumpidas por los cortes de energía: el dúo enumera un rosario de dificultades.
"Lo peor de todo, que pasó dos veces, es que se fue la luz y no sólo se perdió el trabajo de la última sesión de trabajo, sino de la semana, porque no sólo no se guardó, sino que (...) se corrompió el proyecto", recuerda Darias en una habitación de su departamento en La Habana convertida en estudio.
Tras cuatro años de duro bregar, con las finanzas agotadas y sin recibir respuesta a los cientos de cartas que enviaron a productoras internacionales, ambos decidieron hacer un "demo gratuito para que, por lo menos", quedara "constancia de todo este esfuerzo", comenta Pagliery.
Fue entonces que Dear Villagers, una editora francesa con sede en Montpellier (Francia, sureste), se fijó en el trabajo de los cubanos y decidió apoyarlos para que pudieran "cumplir su sueño", explica a la AFP Francis Ingrand, fundador de la empresa, que publica anualmente una decena de videojuegos.
- "Una leyenda" -
"Siempre nos han gustado los proyectos originales, nos gustó el estilo artístico y el juego nos interesó", dice Ingrand, elogiando la tenacidad de los dos desarrolladores que "lograron algo loco".
Programado en 2D y con ilustraciones hechas a mano, "Saviorless" invita a los jugadores a desentrañar el misterio de las "Islas de las sonrisas", mientras luchan contra monstruos y resuelven acertijos.
En la comunidad de jugadores de Cuba, el proyecto, tras despertar la curiosidad con el demo, se convirtió en "una leyenda" al tardar tanto en concretarse, asegura entre risas Luis Antonio Noa, de 27 años, animador de un canal de Youtube dedicado a los videojuegos.
En cambio, "Saviorless" es "un juego que tiene una trama más oscura", que busca "simplemente la diversión", precisa Noa, que destaca su "nivel gráfico y musical".
Ahora espera que "llegue lejos y ponga a Cuba en el mapa de los videojuegos" a nivel mundial.
P.Mathewson--AMWN