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Jeux vidéo et mineurs: "Il n'est pas justifié de créer une panique morale", estime une experte
"Pointer du doigt un objet culturel" ne "règle pas les problèmes", estime Celia Hodent, docteure en psychologie, à quelques semaines de la fin de la mission demandée par Emmanuel Macron sur les risques potentiels des jeux vidéo sur les mineurs.
Dans un entretien à l'AFP, cette spécialiste de l'expérience utilisateur dans les jeux vidéo, qui a fait partie de l'équipe à l'origine du jeu de tir en ligne à succès "Fortnite" (Epic Games), plaide pour davantage de "responsabilisation" des plateformes et éditeurs.
Elle a lancé en 2020 "Ethical Games", une initiative cherchant à établir une charte éthique pour l'industrie, pour mieux protéger les joueurs et les développeurs.
Réponse: "L'UX consiste à aider le joueur à accomplir ce qu'il cherche à faire, pour qu'il puisse ressentir les intentions artistiques et de design du titre.
Au même titre qu'un magicien va manipuler votre attention pour faire son tour, un jeu vidéo fait la même chose. On donne de l'argent pour être diverti et on sait que, pour être diverti, nos perception, attention et émotions peuvent être manipulées, comme lorsqu'on regarde un film."
R: "Un bon jeu vidéo va être engageant et, le cerveau des enfants et adolescents n'étant pas entièrement mature, c'est plus difficile pour eux de s'arrêter de faire quelque chose.
Certains mécanismes ont été identifiés par la recherche comme pouvant être problématiques pour les mineurs, comme les "loot boxes" (des "pochettes surprises" virtuelles et payantes proposant un contenu aléatoire). Cela encourage à jouer plus pour accumuler de la monnaie dans le jeu, ou à acheter cette monnaie virtuelle pour les débloquer. C'est problématique car similaire aux mécanismes des jeux d'argent, actuellement interdits aux mineurs en France.
Certains titres créent également chez le joueur un sentiment de FOMO ("Fear of Missing out", la peur de rater quelque chose) s'il ne se connecte pas. Cela peut mener à un sentiment d'aversion à la perte: on cumule des choses en jeu mais, si un jour on ne se connecte pas, on perd tout ce qu'on a cumulé.
Ça exploite un biais qui est très puissant chez l'humain. C'est une chose de récompenser la persévérance des joueurs mais c'en est une autre de les forcer à jouer sous peine d'être punis."
R: "On a quelques données qui montrent que, si on joue à des jeux violents, ça peut nous énerver sur le court terme - comme un jeu de course peut aussi nous énerver. Mais aucune étude ne montre que ça va changer la personnalité sur le long terme.
Un contenu violent peut évidemment être problématique pour certaines personnes. C'est pour ça que des systèmes de notation et de critères d'âge existent.
Mais, au vu de nos connaissances actuelles, il n'est pas justifié de créer une panique morale ni de diaboliser un loisir pratiqué par des milliards de personnes."
R: "On a l'impression que le jeu vidéo est toujours considéré comme un bouc émissaire et je trouve ça assez étonnant après presque un demi-siècle d'existence.
Au lieu d'essayer de régler des problèmes économiques et sociaux beaucoup plus compliqués, comme s'assurer que les enfants ont l'éducation dont ils ont besoin, traiter les problèmes de santé mentale, on va pointer du doigt un objet culturel qui, en plus, est très important en France."
R: "A priori, non. De manière générale, le bannissement ne marche pas bien. Ça a déjà été expérimenté en Corée du Sud, en Chine. Les enfants passent au travers.
Les méthodes mises en place aujourd'hui pour contrôler l'identité sont facilement contournées par l'intelligence artificielle.
Et les enfants aussi ont des droits, comme celui de jouer et d'avoir accès à des espaces sociaux. C'est à nous de faire en sorte que ces espaces soient protégés pour eux, notamment en responsabilisant davantage les plateformes.
Et en tant que consommateur, on peut décider de ne pas acheter ou soutenir un jeu s'il exploite les joueurs."
P.Martin--AMWN